網易十億打造的武俠RPG新遊,想革了MMO的老命?

博主:小乖小乖 2024-02-13 170
網易十億打造的武俠RPG新遊,想革了MMO的老命?

  朋友們,如果有跟X博士一樣關註國產端遊近況的,心情是否也跟我一樣五味雜陳?

  近些年PC端遊隱隱有復蘇的趨勢,且不說全球舞臺上有多少新端遊嶄露頭角,就說前幾年猛紮快餐手遊的國內廠商們,都開始重拾“復辟端遊榮光”的使命,湧現出不少純端遊,亦或是以PC為原生平臺開發、然後向下兼容手機端的三端互通網遊。網易十億打造的武俠RPG新遊,想革了MMO的老命?

  但實際上,現在還在測試的幾款高關註度的國產新端遊,都不同程度地在口碑上遭遇危機。玩家們的超高期待度,讓端遊廠商們必須對自己的PC產品提出新見解,而不是還遵循從前的MMO老思路去做新產品。

  不過,遊戲圈更新換代極快,玩家們還來不及為上一款遊戲的不給力哀悼,下一個挑戰者就已經在來的路上了。

  “下一個就看《射雕》了。”網易十億打造的武俠RPG新遊,想革了MMO的老命?

  最近一段時間,關於這款網易重金拿下的金庸《射雕三部曲》IP新作終極測試的討論,已經在各大武俠遊戲群、RPG遊戲群裏蔓延開來,加上這次官方對遊戲直播、外發並不設置門檻,玩家們將會真正看到這款遊戲的全部測試內容,這將是《射雕》在正式上線前的一次終極大考。

  X博士也算是武俠RPG品類的老玩家了,還曾一次不落地參加了《射雕》三次測試的全過程,因此對當代武俠RPG玩家的訴求,多少有幾分自己的體悟。接下來就結合這款1月12日開啟終測序幕的大世界武俠冒險遊戲,來跟大家好好侃一侃。

  現象一:武俠概念被仙俠、玄幻蠶食,逐漸變得不倫不類

  劃重點:《射雕》花大力氣為金庸武俠正名,首次打出“宋次元”新概念

  不知各位有沒有感覺到,現在一旦網絡上湧現出什麼熱點事件,比如之前劉畊宏帶火的毽子操、《完蛋!我被美女包圍了》等等,追熱點蹭熱度最快的,往往就是武俠遊戲……

  不是說武俠遊戲加入其他時代元素就不好,娛樂至上嘛,也能理解。但難免會為遊戲所處的武俠世界觀帶去割裂感;再加上為了吸引眼球推出的各種神功、千奇百怪的服飾和捏臉元素等等,武俠遊戲向高武力值的仙俠玄幻靠攏,就多少脫離了“武俠江湖”的範疇。網易十億打造的武俠RPG新遊,想革了MMO的老命?

  (《射雕》裏的門派服飾)

  《射雕》在這方面給我比較大的觸動是,官方在遊戲還沒上線前就給自己戴上了“貞操帶”,立誌要做“最正統的金庸遊戲”、追求純正武俠體驗。

  換句話說,就是超出金庸IP的武學招式不會亂搞,將神功範圍完全壓制在金庸筆下的那個“低武”範疇;

  超出那個時代範疇的東西不會亂加,衣、食、住、行全部考據宋朝建築和宋人社會生活。網易十億打造的武俠RPG新遊,想革了MMO的老命?

  從前幾次測試就能感受到,《射雕》對於宋朝文化氛圍的追求已經到了一個精益求精的程度,用海量文化向內容撐起了一整個具備高沈浸感的宋朝社會。

  每一個細小的道具底下都有歷史出處和淵源相關的描述,讓人大長見識。網易十億打造的武俠RPG新遊,想革了MMO的老命?

  每隔一段距離就安置下一個百科小課堂,用相聲般的方式聲情並茂地為玩家講述這個事物背後的文化典故和內涵,完了還會考校一番。網易十億打造的武俠RPG新遊,想革了MMO的老命?

  在長慶樓等地方扮一回文人雅士,鬥茶聽曲吟詩作賦,去往鄉村小道上還有機會聽到悅耳清靈的空谷天籟。

  這些不經意間讓人駐足品嘗的視聽內容,正是《射雕》一直鼓勵玩家放慢節奏去感受的點點滴滴。

  這次“三端漫遊”測試,《射雕》再次強化自己在“宋次元畫風”方面的造詣,將整個大世界濃縮成了一個“宋次元”的概念,一個能自行運轉、與現實時間同步的金庸江湖,同時更加強調服飾布料的歷史考據,以及衣袂飄動、布料質感等技術力的體現。

  從現在流出的最新實機素材來看,確實比之前有了長足的進步。至於這個“宋次元”究竟能帶給玩家幾分共鳴,各位同學可以在測試開始後自行體會。網易十億打造的武俠RPG新遊,想革了MMO的老命?

  (三端互通,上班黨也可以看見遊戲裏的白天)

  現象二:招式明碼標價,還不能自由規劃套路,那還是武俠嗎?

  劃重點:動作模式、連擊鏈下的超自由 “真武俠”,操作感、打擊感《射雕》都要

  用遊戲的形式去還原武俠小說中天馬行空的武學招式,可能是當代最能具象化武俠幻想的方式之一。

  然而事與願違,在傳統RPG表現形式下的武俠,大多還是官方給什麼職業就是什麼武學技能,就算可以定制技能的組合方式,搭出來的Build也很有限。

  所以為什麼《九陰》已經成為時代眼淚了還有那麼多玩家在懷念它,就是因為早期的《九陰》學什麼武學,走什麼樣的招式路線,全部“我命由我不由天”。網易十億打造的武俠RPG新遊,想革了MMO的老命?

  而從“完全自由組合武學招式”這個賣點來看,《射雕》與《九陰》是同屬一脈的,想要從“將武學交還給玩家”的角度呈現一個“真武俠真江湖”。網易十億打造的武俠RPG新遊,想革了MMO的老命?

  從上次測試的技能池來看,秘籍數量已經足夠可觀,玩家可以從大世界探索中獲得武學,也能向知名俠客NPC求教指點獲得武學,唯獨不會在商城裏見到武學售賣。

  越女劍法、打狗棒法、楊家槍法應有盡有,當然未來還會有玩家最為期待的降龍十八掌、一陽指等原著中著名的武林絕學出現。網易十億打造的武俠RPG新遊,想革了MMO的老命?

  如今《射雕》坐擁“射雕三部曲”,等於說是坐擁了一座名為“武功絕學”的金山銀山,既有知名度、又有金庸老爺子的精彩描述、影視借鑒,如果在遊戲中真正還原出來會非常得勁。

  這也是《射雕》如今在加班加點優化的重點——地道的武學動作和全屏範圍的絕學大招。

  《射雕》的戰鬥系統也相當值得說道說道。區別於傳統武俠網遊,《射雕》的戰鬥采用的是動作模式的路子,鼠標移動可轉動視角,一共能搭配主副兩種武器,不同的武器選擇對應不同的戰鬥定位,玩家可以根據自己的需求進行切換。

  左右鍵鼠標代表的輕重擊可以打出不同的連擊鏈技能,技能欄上能裝配4個主動技能、3個絕學技能。隨著獲得的武學招式越多,能搭出的套路也就越多。還兼具搓招、技能循環、移動閃避等多種多樣的手部操作乘區,可玩性和研究深度十足,真正實現武學層面上的千人千面。網易十億打造的武俠RPG新遊,想革了MMO的老命?

  我相信,只要《射雕》不重蹈九陰的覆轍,將武學招式明碼標價地漫天要價(九陰曾經一套10層的降龍十八掌賣50萬),這套策略搭配度超高的自由武學玩法,將會賦予《射雕》最純正的金庸武俠風味。網易十億打造的武俠RPG新遊,想革了MMO的老命?

  (之前的官方問答)

  這次“三端漫遊”測試,《射雕》還著重優化了以往連擊鏈上存在的頓挫感,加強了武學施展間的流暢性和連貫性。而那些讓人垂涎的經典招式,也有了更加酷炫的表現形式。同學們在開測後可以留意一下戰鬥方面的手感和自由搭配玩法,摸索出最適合自己的一套武林妙招。

  現象三:玩法內容淪為數值養料,冒險感缺失脫離武俠本質

  劃重點:《射雕》推出“世界一服”,徹底拒絕數值付費

  任何一款武俠題材網遊,都繞不開對闖蕩武林江湖的世界觀和冒險感的塑造,但因為種種原因,枯燥的日常和周常占據了玩家大部分的遊戲時間,玩法內容無限趨近於為數值和商業模式服務。這時的武俠遊戲就徹底淪為了跨次元的996上班,又談何江湖的輕松恣意?

  《射雕》的終極目標,是為玩家提供一個鮮活自由的金庸江湖,所以最關鍵的,就是砍掉一切可能影響玩家成長與冒險體驗的障礙。

  首先,《射雕》跟“MMO”明確劃清了界限,但又並不是完全的“單機大世界”

  MMO對玩家社交提出較高要求,且玩法本質萬變不離其宗,不是很符合《射雕》這種兼具了單機式劇情探索選擇的遊戲。而且從官方的披露,他們是明顯想要去掉MMO品類的強制社交屬性的。

  而後者體現地圖的大和無縫,地圖上會有很多交互的寶箱和謎題;在這方面《射雕》進行了清晰的概念梳理,《射雕》的地圖本身夠大,而且更多的追求在“一次性探索內容”的豐富性上。

  所以《射雕》整體定位為“大世界武俠RPG”。

  為了徹底斬斷遊戲對數值社交副本一條龍的依賴,《射雕》史無前例地推出了“世界一服”的概念,將進入遊戲的所有玩家並入一個服務器內,最終可承載上千萬玩家的同時入駐。

  看到這你可能會問,這是什麼黑科技?難不成我還會跟一千萬個玩家擠一個主城嗎?

  這個黑科技名為“無感靈敏分線技術”,顧名思義就是,在玩家不易察覺的情況下進行場景分割切線,來處理服務器過載的問題。網易十億打造的武俠RPG新遊,想革了MMO的老命?

  “世界一服”的概念表面上是為了斷絕滾服、鬼服對玩家進行的數值收割,實際上也是為了配合當代玩家獨自遊玩和攜友同行兩部分的情感需求,展現一種RPG單機冒險遊戲同時能去兼容多人共同遊玩需求的魄力。

  在這個金庸江湖中,以你為主角,其他玩家為江湖俠客。當你想獨闖一片天的時候,世界之大任你行,帶上“俠侍”寶寶就能單人開荒副本;當你孤獨無聊的時候,又能呼朋引伴攜手江湖,不必擔心不在同一個區的煩惱。

  本次“三端漫遊”測試的規模達到了空前的上萬人,屆時“世界一服”的成效將初步展露,我們再一起來判斷一下《射雕》的這個千萬人同遊的大餅,究竟落實的如何了。

  另外,付費系統也將同步開放,之前官方拋出的“不賣數值”、“不賣武學”、“不會在任何養成環節增加付費點”的Flag,究竟有沒有踐行到底?屆時我們再來一起看看。網易十億打造的武俠RPG新遊,想革了MMO的老命?

  現象四:武俠RPG同質化嚴重,新時代產品亟需新表達

  劃重點:金庸IP超強賦能,《射雕》清新武俠能抓住玩家的心嗎?

  正如前文所言,如今眾多的武俠RPG網遊,囿於服務數值和商業化等目的,導致玩法體驗上同質化十分嚴重。

  而對於《射雕》這種徹底拒絕數值付費的產品來說,強內容供給就成為它卷死同行並留住玩家的必要手段,其中大世界探索、副本、爬塔、門派、產業系統等玩法,就提供了大量挑戰性、探索性極強的內容。

  除此之外,在金庸《射雕三部曲》IP的強大賦能下,我們已經可以窺見這款產品的長線運營規劃和綿長生命力。

  《射雕》重金買下《射雕三部曲》IP授權,就已經擺出了“不講完150年故事不罷休的架勢”,未來將會通過一個個時代進程去推進故事變遷,有種公路片型冒險的感覺。網易十億打造的武俠RPG新遊,想革了MMO的老命?

  所以別看《射雕》如此測了四次,次次都只開放了鐵血丹心的故事線,它後面藏得可深了。

  單就這鐵血丹心郭靖和楊康的兩條線,就足以支撐玩家至少十幾個小時的單機式沈浸劇情體驗了。因為裏頭除了兩條主線外,還藏有許許多多的if線,有的解鎖還需要找到隱藏線索。不同結局的走向也能通過回溯道具重寫,那些原著中曾經的遺憾或將書寫上新篇章。

  像楊康這樣原著中都未著墨太多的反派角色,都能一躍成為跟郭靖一樣的核心人物線,期間自然不乏制作組的大腦合理性腦補和演繹。

  可以預見未來的故事進程和劇情分支只多不少,主角團會在這個過程中經歷風雨、飽受風霜,現在看起來朝氣年輕的面龐隨著時代推進染上歲月的痕跡,而這片江湖的原住民也會生老病死、更新換代,只有學了長生不老秘法的主角,能夠歷經歲月變遷,見證王朝興衰,看遍這150年間的史詩故事。

  經典人物會隨時代變遷逐漸變老,郭靖這小子也會成長到我們熟悉的那位家國英雄,但這些都是公測之後更遠的事情了。

  現階段我們看到的郭靖,還是那個稚氣未脫、憨頭巴腦的蒙古少年,這份不熟悉的“清新國風武俠”,在一定程度上確實在挑戰武俠愛好者們對於寫實美術的一貫審美認知。網易十億打造的武俠RPG新遊,想革了MMO的老命?

  玩家聲音中,有認可《射雕》在撬動年輕人關註方面的努力,認為這是將70/80後愛看的《射雕》,向千禧一代普及的積極做法;

  也有不太確認的聲音,表示《射雕》受眾多為金庸粉絲,這較為年輕的畫風真的能火嗎?

  這種審美碰撞的過程可能還會持續好一段時間,但我們誰都無法否認“審美思維重塑”的可能性,畢竟你還是可以相信網易的美術的。

  在這最為重要的大考之前,《射雕》放出了自曝光和測試以來最大的野心和願景——成為頂級金庸遊戲。

  它想要用宋次元、自由武學、世界一服、清新國風武俠這四大理念,去釋放金庸IP和自身研發實力的最大潛能,為《射雕》的首次大規模測試搏一個好開頭。

  X博士已經迫不及待地想看看這款遊戲,能否在四測交出一份令人滿意的答卷。

  我們今天就拭目以待吧。

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The End

发布于:2024-02-13,除非注明,否则均为G2頭條原创文章,转载请注明出处。