行,這年頭玩家都開始自己給遊戲做聯動了

博主:NostalgiaNostalgia 2024-02-11 90

  第一次見官方跟玩家搶著產糧的。

  各大遊戲廠商之間的遊戲聯動,一直以來都是玩家們喜聞樂見的一種活動。然而,可惜的是,對今時今日的玩家們來說,絕大多數的遊戲聯動體驗,都像是一場賭博,主打一個“生死有命,富貴在天”。

  就拿最近兩個轟動遊戲圈的聯動——《APEX英雄》聯動《最終幻想Ⅶ:重生》和《街頭霸王6》聯動《間諜過家家》——來說,前者光是宣傳圖就醜得驚天地泣鬼神,無論是“最終幻想7”玩家還是《APEX英雄》玩家看到這段聯動都得原地默哀三分鐘。後者在前期宣發階段就拉滿了玩家們的期待,然而聯動上線之後,所有期待著用約兒太太踢人或者被踢的玩家,都被套上蛛莉模板後的演示動畫驚碎了眼鏡。行,這年頭玩家都開始自己給遊戲做聯動了

  所以,當下的玩家們,大多數都會選擇在遊戲聯動消息公布那一刻開完香檳,然後將剩下的全都交給命運女神的笑而不語。

  在許多遊戲做普通的聯動都費勁的當下,《衝呀!餅幹人:王國》連玩家的二創“民間聯動視頻”都能夠擁有如此高的質量,著實是件匪夷所思的事情。

  但聯系到《衝呀!餅幹人:王國》一路走來的遊戲特性和運營策略,會發現這些高質量“二創”的誕生,幾乎是水到渠成的。圍繞著遊戲中的“餅幹人”形象,《衝呀!餅幹人:王國》與它的玩家們,早已形成了一種默契,一種自由發揮、共同創造,將遊戲內外共同營造成獨屬於“餅幹人”的夢幻國度的默契。行,這年頭玩家都開始自己給遊戲做聯動了

  這種溫和又輕松的氛圍起自於《衝呀!餅幹人:王國》本身的遊戲特性,單純從遊戲的玩法系統來看,糅合了卡牌養成和模擬經營的該作其實是個相當重度的遊戲,但《衝呀!餅幹人:王國》卻如四兩撥千斤一般,以一套甜美、靈動、童話的美學理念,編織出一條輕松愉快的線條,成功帶領玩家一步步深入遊戲中的各個童話王國。對戰力養成、模擬經營,以及角色故事三方面的同時兼顧,讓幾乎所有期待甜蜜夢境的玩家,都能找到自己進入幻想世界的路徑。行,這年頭玩家都開始自己給遊戲做聯動了

  那些玩家們自發創作的“民間聯動”,便是在這片優質的創作土壤上誕生的。遊戲、官方與玩家三方在這片和諧的“二創”空間中形成了一種良性的溝通循環。隨著去年年底《衝呀!餅幹人:王國》國服的上線,這種官方與玩家們之間“雙向奔赴”的出色遊戲氛圍,也在短短一個多月的遊戲運營過程中迅速形成,甚至相較於國際服,國服的運營團隊與國服玩家之間的關系要更為和諧且“有效”。行,這年頭玩家都開始自己給遊戲做聯動了

  雖然遊戲正式運營的時間並不長,但《衝呀!餅幹人:王國》的國服二創生態已經發展得非常成熟。如今在B站、小紅書、微博、抖音等各大社交媒體上,關於《衝呀!餅幹人:王國》的玩家“二創”都已經有了層出不窮之勢,且這些“二創”都有不低的關註度。行,這年頭玩家都開始自己給遊戲做聯動了

  這片盛景有一部分與《衝呀!餅幹人:王國》官方主動且持續地“產糧”有關,遊戲國服的運營組對於玩家“二創”的重視程度,甚至比國際服更高,在遊戲尚未正式上線,還在內部測試的階段,他們便已經開通了抖音賬號,並且通過“手書”“小劇場”等形式不斷產出“餅幹人”們的相關視頻作品。其中,“餅幹們的手書”欄目已經獲得了累計一千多萬的播放量。行,這年頭玩家都開始自己給遊戲做聯動了

  而這段“官方發糖”的過程中,玩家與遊戲官方所產生的互動,也快速地轉變成了推動玩家內部同人“二創”誕生的能量。

  去年年底,《衝呀!餅幹人:王國》極為接地氣地宣布了與“下飯神器”《甄嬛傳》的聯動。不僅整了個大活,讓“餅幹人”小小地破了一次圈。行,這年頭玩家都開始自己給遊戲做聯動了

  還同步開啟了一個共創活動“小主請畫餅”,讓玩家來畫出心目中的“甄嬛餅幹”。行,這年頭玩家都開始自己給遊戲做聯動了

  官方對玩家發起的“畫餅”邀請,很快在各大社交平臺催生了一批優質的“甄嬛餅幹”的出現。行,這年頭玩家都開始自己給遊戲做聯動了

  這種“畫餅”的風潮一直持續至今,現在在小紅書等平臺上搜索,你仍然能夠找到不少精致的、來自各大IP的“民間聯動餅”。行,這年頭玩家都開始自己給遊戲做聯動了

  “餅幹人”本身出眾的遊戲質量,以及“甄嬛傳”聯動等一系列運營“整活”,讓遊戲自然而然地形成了一種極為良好的同人創作氛圍。

  遊戲中角色的各種細節設定碰撞出來的各種梗圖表情包,已經成了玩家們圖庫裏的標準配備。行,這年頭玩家都開始自己給遊戲做聯動了

  圍繞表情包和遊戲內容展開的討論,也成了社交媒體上玩家們樂此不疲的話題之一。行,這年頭玩家都開始自己給遊戲做聯動了

  雖然遊戲僅僅上線了一個多月,但關於“餅幹人”的二創已經花樣百出,手書、美食、手工、壁紙、表情包等等,玩家們的廚力異常深厚。行,這年頭玩家都開始自己給遊戲做聯動了

  而更為讓人驚喜的是,這些關於“餅幹人”的二創並不僅僅是“身懷絕技”的“大觸”們自娛自樂,普通玩家只能膜拜的單向環境。

  即使不具備相應的技能,玩家們也能夠通過遊戲中的許多設定與小故事,展開相當有趣的討論。行,這年頭玩家都開始自己給遊戲做聯動了

  更進一步,甚至可能只是一個日常遊玩中的小切片,就足以在社交媒體上引起足夠廣泛的共鳴。行,這年頭玩家都開始自己給遊戲做聯動了

  平心而論,在當下這個手遊越來越卷的時代,《衝呀!餅幹人:王國》不憑借噱頭,不憑借買量營銷,便能夠在短短一個多月的運營時間裏,經營出一個如此繁榮且具備生命力的玩家生態,已經是個頗具奇觀性質的壯舉。

  而他們之所以能夠完成這個壯舉,大抵源於《衝呀!餅幹人:王國》足夠了解自身的玩家。作為一款已經在海外率先上線的遊戲,《衝呀!餅幹人:王國》國服吸取了國際服的經驗,上線後不僅優化了新手期玩家體驗,通過新手卡池和任務指引幫助玩家更快獲得成型陣容;還將提升經營效率的功能提前開放,給玩家們減負。比如將遊戲中方糖廠、果凍莓園等生產建築提前開放,保證玩家資源生產的充足。遊戲中最為方便的一鍵收取功能,也從城堡6級後完成相應任務方可解鎖,在國服則變成城堡等級3級直接解鎖,很大減少了玩家枯燥繁瑣的操作。此外,在各大社交媒體上,只要是玩家反饋的問題,《衝呀!餅幹人:王國》官方都會有效地跟進下去,並在符合遊戲內容開發節奏的大前提下進行修改。行,這年頭玩家都開始自己給遊戲做聯動了

  當然,國服在聯動選擇方面,也直接把中國玩家的喜好“拿捏住了”。在春節官方隆重推出了和“旺旺”食品的聯動,以“旺旺大禮包”中的各種零食為主角,他們極為精準地抓住了國內流行文化中與節日視頻最接近的那塊餅幹,靠著一句“你旺,我旺,大家旺”,在滿足了玩家們的期待的同時,還完美地化解了遊戲題材水土不服的窘況。行,這年頭玩家都開始自己給遊戲做聯動了

  執行著以玩家體驗為中心的方針的《衝呀!餅幹人:王國》,逐漸獲得了廣大玩家的信任和稱贊——雖然遊戲本身可能還存在著一些不足,但官方的態度讓人相信他們願意為此做出改變。

  《衝呀!餅幹人:王國》從內測期間就從玩家的角度出發,不斷對玩家們的意見作出的積極反饋,足以展示其真誠的態度,而我們也看到了這份真誠所結出的碩碩果實——對於一款剛上線的遊戲而言成熟得難以想象的玩家生態。

  以真誠對待玩家,那麼玩家們以熱情回饋,便是如此順理成章的一件事情。

  馬上,《衝呀!餅幹人:王國》就將迎來它在國服的第一個春節,目前遊戲內上線了“冰霜雪原之光”版本和旺旺聯動內容。在“冰霜女王”故事線中,有棉花餅幹對好友雪酪餅幹堅貞的友誼和不渝的守候;從旺旺餅幹來到餅幹人王國中,能體會到新春的熱鬧和團聚的喜悅。在春節這個中國人最重要的節日裏,不知道大家會想到的是許久未曾聯系但友誼依舊的老友,還是新年團聚的喜慶,但無論是溫情還是熱鬧,也都同樣發生在餅幹人王國中。

  這不會是《衝呀!餅幹人:王國》最完美的一個版本,遊戲中的確有許多問題亟待解決,玩家們對這款遊戲,也還有著更多的期待。

  但這會是《衝呀!餅幹人:王國》最重要的版本之一,伴隨著新春的腳步,它將真正融入不少玩家的日常生活,它會走到哪一步?誰也不知道,但我們拭目以待。行,這年頭玩家都開始自己給遊戲做聯動了

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The End

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