《煉獄圍城》Switch版評測:氣勢恢宏但打磨不足的動作塔防

博主:貓性貓性 2024-02-07 74
《煉獄圍城》Switch版評測:氣勢恢宏但打磨不足的動作塔防

  提到“塔防”類型的遊戲想必每個玩家都能說出無數的遊戲名稱來,不知從何時起這種排兵布陣抵禦敵人的遊戲形式突然散發出來一種自己的光芒,相比較高額的操作,塔防更加看重地是運籌帷幄的思考力,但隨著越來越多同類型的遊戲作品誕生,只是單純的“紙上談兵”已經無法滿足一些玩家的口味,隨之也誕生了越來越多加入了自己創意的塔防遊戲作品,而今天所要介紹的這部由香港團隊制作的《煉獄圍城》就是這樣一部包含了動作和塔防思考的策略遊戲,本文也將針對這部作品的內容進行簡單的內容評測。《煉獄圍城》Switch版評測:氣勢恢宏但打磨不足的動作塔防

  煉獄圍城 | Hell Warders

  開發商:Anti Gravity Game

  發行商:Game Source Entertainment

  首發日期:2019年6月27日(PC版2019年2月21日、Xbox One版3月20日)

  所屬平臺:PS4、Switch、Xbox One、PC

  屬性:塔防、策略、動作

  ※本文評測基於Switch繁體中文版

  遊戲的玩法還算是簡單易懂,在每一局任務開始之前觀察當前關卡的地形,合理地安排攜帶的兵種,在敵人進攻前排兵布陣將敵人進攻的路線上安排好己方的防守單位,在阻止水晶被攻陷的同時抵禦一波接一波敵人的進攻,在戰鬥中擊殺敵人會掉落用於布置己方單位的點數,拾取以後便可以針對性地布置更多的有效作戰單位。同時單局中的點數還可以為己方單位進行升級,升級所需要的費用皆以倍數的形式遞增,恰當的時機優先升級合理的單位以及調整自己部隊的戰鬥會為整體戰局帶來更加明顯的優勢,在每個關卡中單位的放置數量都是有著嚴格的數量限制,這點在困難難度下尤為明顯,因此無腦人海戰術並不會太吃香,而當每一關流程走到最後時,敵人也不再會掉落可用的點數,因此實際每關的可用資源是一個有限的條件,玩家所要做的就是合理地根據敵人的進攻種類搭配有效的防禦單位,利用盡可能合理的有效資源完成一個個難關。《煉獄圍城》Switch版評測:氣勢恢宏但打磨不足的動作塔防

  在排兵布陣的基礎上本作加入了一個有玩家控制的隨機因素“英雄單位”,在任務開始前玩家可以從遊戲給出的多名英雄中選擇一名使用,不同的英雄之間擁有截然不同的攻擊方式以及特別的技能,“雷尼爾”可以使用大範圍的眩暈AOE、“加泰瑞特”擅長進行遠距離輸出、“參孫三世”則可以使用爆發型的蓄力傷害等,盡管英雄種類數量並不算太多,但卻包含了三種截然不同的類型,玩家很容易地便可以找到適合自己的英雄進行遊玩。

  本作擁有一套相對完整的成長系統,在完成關卡後玩家便可以獲得對應的屬性點數來強化自己的英雄和作戰單位,可供強化的內容幾乎占據了遊戲中所有可以囊括的點,當達到了一定等級後英雄單位還會解鎖很多不同的特點,這些技能可以為戰局帶來更大的幫助,以英雄的角度而言,其在前期並不會體現太過於明顯的戰鬥力,但隨著流程的推進,英雄的存在感會愈發明顯起來。在遊戲中雖然要守護的水晶擺在那裏呈現了很大一顆,但即便是普通難度水晶也承受不住敵人的幾下攻擊,如果不照顧到每條路線很可能在完全莫名其妙的狀態下被敵人攻陷老家。由於越往後期敵人的刷新路線越復雜,單純的排兵布陣很難完美照顧到每一條路,因此經常需要玩家在布防上做出取舍以及相對的著重防禦一條路線,自己轉而前往某一條道路參與戰鬥。《煉獄圍城》Switch版評測:氣勢恢宏但打磨不足的動作塔防

  主線流程共分為幾大不同的章節,每一大章節又會細分為多個小關,玩家每攻略一個小關遊戲都會根據當前關卡中水晶的受攻擊情況給出一個評價,如完美完成了一關便可以獲得對應的聖物獎勵,這些聖物可以在關卡開始前進行裝備,每一種聖物都會帶來不同的效果,隨著進度的推進玩家可以裝備越來越多的聖物,不同英雄之間聖物是共同使用的,但部分聖物的效果只會針對某一名英雄才會有很明顯的效果,因此合理搭配聖物和英雄之間的連攜也是遊玩過程中需要考慮的內容。《煉獄圍城》Switch版評測:氣勢恢宏但打磨不足的動作塔防

  在每個大關結束後還會有最後的Boss戰環節,配合中世界惡魔風格,本作中所有Boss都各具特色,巨大的身軀也帶來衝擊力十足的壓迫感,初次面對時甚至會讓人產生一些力不從心的感覺。縱觀遊戲整體而言關卡數量並不算太多,但依托於“塔防”的遊戲機制,讓單一小關的流程時間被延長了很多,但整套流程下來依舊能感覺到關卡數量不足的問題,加之遊戲的本體機制導致後續內容上多可以理解為只為了完成當前關卡的五星挑戰,一旦完美完成並達到了對應的聖物後大多數關卡便失去了反復挑戰的意義。《煉獄圍城》Switch版評測:氣勢恢宏但打磨不足的動作塔防

  本作采用了中世紀聖騎士與惡魔的題材,通過場景等元素的烘托,當敵人如洪水一樣湧現而來時,魔法冷兵器之前的交織的火花讓整體遊玩的過程頗具一種史詩感,遊戲中所使用的BGM也十分恢宏,這也為遊戲的氣氛起到了至關重要的烘托作用,當劇情來到後邊的關卡時配合場景塑造的氛圍,讓整體的體驗多少有一種“最後一道堡壘”的意思。不過在這段史詩的表演下,遊戲的故事卻並沒有得到太好的體現,這也源於本身的故事稍顯有些俗套,導致了遊戲進入中期過長往往都是直接略過的待遇。

  針對難度的表現《煉獄圍城》做出了明確的劃分,隨著攻略的進行,遊玩過程會感覺到明顯的難度遞進,但如果角色的成長一路跟隨著進度的話即便到了最終的關卡也並不會有太過於為難玩家的地方,當完成了普通難度後便會解鎖更高的困難難度,此時整體難度會有十分明顯的提升,稍有不註意便會被迎面而來的敵人殺出一條血路,這種跳躍式的難度也帶來了十足的挑戰性,雖然內容簡單但想完整攻略卻絕非易事。《煉獄圍城》Switch版評測:氣勢恢宏但打磨不足的動作塔防

  以體驗的角度來說,Switch版《煉獄圍城》的表現並沒有達到太盡如人意的地步,首先是整體的幀數問題,在前期由於場地、敵人以及己方單位的攻擊方式並沒有太過於“花裏胡哨”的表現,因此並不會帶來太大的影響,而流程推進到後半段鋪天的火焰和魔法為遊戲的表現帶來了不小的負擔,如果再趕上一波敵人的一波進攻這是整體的幀數會下降到是個十分低的數值,帶來的結果就是畫面甚至會卡住不動或是一幀一幀的幻燈片形式,不過通常在瞬間卡住後稍等一下就能緩和下來,但這也給體驗帶來了不小的折扣。此外就是遊戲本身的打擊感,在本作中無論是射擊、劈砍還是下砸都沒有那種“刀刀入肉”的感覺,命中的感覺更像是對著棉花一頓亂打,此外在本作中各個單位的建模也存在著一定的問題,打不中敵人或者被莫名其妙打中的情況經常發生,這點在Boss戰時尤為明顯,明明不在Boss的攻擊範圍內但Boss一個轉身自己立刻損失了一半的HP。《煉獄圍城》Switch版評測:氣勢恢宏但打磨不足的動作塔防

  另外不得不提的就是本作中AI確實有些不太智能,有時在雙方激烈的交鋒中你經常可以看到站在原地發楞的步兵,當敵人大量湧入時己方單位和敵人擦肩而過頭也不回,當自己從敵人亂陣中戰鬥歸來站在自己回血單位旁邊時,她甚至不看你一眼等等問題,有時因為這些計算上帶來的額外因素導致自己的水晶受到攻擊時,還真的有些令人哭笑不得...

  《煉獄圍城》的合作模式也為完整的遊戲帶來了一種不小的“驚喜”,以一款獨立團隊遊戲而言,本作的聯機質量還算不錯,只不過以目前而言隨機匹配並不好找到其他玩家。聯機模式下玩家可以借由匹配或者自行組隊組成一支四人小隊,角色選擇方面需要彼此從四名不同的英雄中各選其一,遊戲中建造單位所使用的分值數互不幹擾,但由於聯機模式的機制敵人的攻擊會顯得猛烈許多,這也讓聯機模式在某些程度上要比單機遊戲更加考究隊伍的擺放,由於玩家這個最“BUG”的單位數量得到了拓展,因此從體驗的角度來說聯機會比單人遊玩容易不少,如果能有其他三個喜歡一起搞怪胡亂遊玩的朋友,那麼《煉獄圍城》的玩法會起到一種十分奇妙的調和作用。《煉獄圍城》Switch版評測:氣勢恢宏但打磨不足的動作塔防

  若以一款偶爾拿來放松的作品來說,《煉獄圍城》算是一部可以嘗試的作品,在自己按照敵人的進攻安排好自己的部隊,阻止接二連三的惡魔大軍進攻,這種一統群軍的感覺還頗有一番成就感,只能說可惜的就是本作的優化確實相對糟糕,雖然以英雄為單位自己參與戰鬥的形式頗有一番新意,但流程中隨處可見的問題甚至直接影響了遊玩的體驗,加之本作並沒有太過可供反復挑戰的點,或者說可以遊玩的內容實在太少,讓它作為一款塔防遊戲失去了最重要的重復遊玩性。在表現上《煉獄圍城》帶來了一種難度與樂趣結合的體驗,但在細節上它確是一款欠缺仔細打磨的作品。

  A9VG為《煉獄圍城》Switch版評分:5/10,完整評分如下:《煉獄圍城》Switch版評測:氣勢恢宏但打磨不足的動作塔防

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The End

发布于:2024-02-07,除非注明,否则均为G2頭條原创文章,转载请注明出处。