《如龍8》評測:足夠充實的內容量與擅長的故事框架

博主:EmotionalEmotional 2024-02-04 69

  《如龍8》不僅是主系列最新續作,也是隨著主角的接力棒從桐生一馬轉交給春日一番,系統也大刀闊斧變更為指令回合制戰鬥系統的第二部作品。在宣發階段時,全新的海外場景夏威夷、桐生一馬罹患癌癥的事、進一步強化的戰鬥系統與包括太鼓島在內的龐大內容,都讓這款作品受到了不少的期待。本次我們提前了三天拿到了《如龍8》的評測碼,對這款作品進行評測。

  《如龍8》評測:足夠充實的內容量與擅長的故事框架

  如龍8 | 龍が如く8 開發商:龍が如くStudio 發行商:SEGA 所屬平臺:PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC 發售日期:2024年1月26日 屬性:指令回合制戰鬥、角色扮演、日本任俠 ※本評測基於PS5平臺體驗進行

  《如龍8》增加了全新的舞臺夏威夷檀香山市,也是系列首個海外舞臺,可以看出龍組端坐東京進軍世界的抱負。不過夏威夷也是許多日本人首次出國時選擇的目的地,即使是海外城市,對於強調本土特色體驗的《如龍》系列來說,也是一個非常合適的選擇。

  

  開發組在地圖的設計上已經相當有經驗了,可以看出在夏威夷的舞臺上會有特點分明的幾大區域,漫步在其中時可以感受《如龍8》中是如何還原這片度假勝地的。有經驗的不僅僅是塑造美景,對於多勢力盤踞在此時,只有深處這潭渾水的局中人才能夠感受到其中盤根錯節的關系,本作依然很好的保持了對這一部分的塑造。從遊戲性來說,可以看出一些探索路線是經過設計的,基於這一考慮將龐大的遊戲內容按照合理的密度去有序分布開來。通過主線劇情的推進,伴隨一些支線內容的探索,玩家能夠以一種非常自然的方式認識夏威夷這個地方。

  《如龍8》評測:足夠充實的內容量與擅長的故事框架

  作為一款擁有海量內容量的作品,在開發時需要考慮的一個部分就是為玩家在進行遊戲時盡可能地提供便利、以減少玩家在長時間的遊戲中產生的焦躁感。龍組確實也著眼於玩家體驗進行了一些優化,比如隨時都可以打車到解鎖的打車地點,擺脫了跑到出租車地點的代入感之後我感覺我探索地圖的體驗大大提升。此外在地圖上會顯示各個設施的詳細信息,餐飲店會顯示套餐與歡談的完成度、防具店會顯示物品的星級與品名。即使商店數量大量增加,借助地圖的功能也不會感到混亂。鍛造裝備的部分也可以現在菜單內的APP看到需要的材料與價格,比《如龍7》中有如無頭蒼蠅一般到處亂飛的體驗要好很多。

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  隨著地圖規模的提升,靠雙腿跑圖的體驗也變成了一種折磨。對此在本作中增加了平衡車“OKA衝浪者”,不但能夠增加探索時步行的速度,如果在地圖上標記了目的地的話,按下R2就能夠自動前往該地點。在這時候將視線從馬路上移開,望向匆匆趕路時所忽略的夏威夷美景,是一種十分新鮮的體驗。如果在自動代步的過程中正好撞上了巡邏的敵人們,就更是一種有趣的體驗了。雖然平衡車有時候在自動導航時規劃的路線有些死腦筋,但我個人對這個設計很滿意,而且只需要十字鍵↓就能呼出,十分便捷。美中不足的是在平衡車上不能直接拾取道具or與NPC對話,並且存在電量限制。尤其是後者,在遊戲中讓我為剩余電量與充電樁位置產生了不少壓力。

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  又如本次加入的快速戰鬥,面對平均等級比自己低得多的敵人時可以使用L2一鍵秒殺,最後獲得數量比平時較少的獎勵。由於《如龍8》路上的雜兵實在太多,在等級高了以後這些性價比低的戰鬥只會浪費時間和精力,所以能一鍵秒殺的設計確實是很方便。但啟動之後主人公依然要做出一段戰鬥演出,盡管確實是節省了不少時間但又感覺有些許的不徹底。在諸如此類設計之中,能感受到一種日式中庸。

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  經過這幾天在地圖上的探索,確實能夠感受到《如龍8》在內容上的量大管飽。新增的江湖寶貝對決、隨機生成的夏威夷迷宮、打工英雄任務、大量的友情對話、多組攝影巡回比賽以及大量的迷你小遊戲,每一個都是在你企圖推進主線時突然出現的攔路虎,就連一些普通路人NPC身上都存在交友要素,能做的部分都想著做了加入遊戲中,生怕玩家覺得才不到100小時就覺得沒有能玩的了,這還沒提另一個大型支線“太鼓島”的內容。

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  而關於支線任務,作為參考我目前的進度是完成了22個支線,除此之外還存在許多沒有出發與觸發了還需等待進一步推進的支線任務。許多支線是功能性的,解鎖了諸如江湖寶貝圖鑒、轉職功能等系統之後就算完成。我個人目前的進度來說體驗的話,故事性的支線任務表現仍然是《如龍》系列那種充滿怪誕而有趣的故事,如果本身就喜歡這個風格的話應該會非常喜歡。而在同種風格下的標準來看,這次《如龍8》的發揮反而有些平淡,作為參考可以看看隨叫隨到的支援列表,這次的能叫的幫手為什麼看著感覺好正常?

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  龍組似乎對於本作戰鬥系統在戰略性上的提升非常滿意,這裏我也根據自己的體驗來說說《如龍8》的戰鬥部分相比前作發生的變化。首先,輪到每個角色行動時,角色能夠在一個圈內進行移動,可以調整自己的位置與技能打擊範圍,這個圈的大小也會隨著等級提升到一定程度的時候增加。然後一些技能與普通攻擊都增加了方向與範圍屬性,所以在戰鬥中需要思考敵人與玩家角色的相對位置。值得一提的是普通攻擊的意義提升不少,因為具有方向屬性,所以將敵人擊飛到同伴身邊的時候,滿足要求的同伴會幫忙補刀。不止如此,普通攻擊還能恢復少量SP、對同伴打倒的敵人進行倒地追擊、繞背之後可以進行背刺攻擊,這些改動為普通攻擊賦予了實際意義。但位置對於戰略的重要程度提高的同事,控制敵人走位的AI亂跑的問題讓戰略經常在思考過程中被多次推倒,是非常可惜的地方。

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  本作的職業系統基本脫胎於《如龍7》,不過相比《如龍7》也有很多變動。比如轉職之後的數值差會少很多,在轉職之後也不會變得過於弱。此外,在《如龍8》中繼承技能的方式更加自由。原本需要提升到固定的職業Rank時才可以繼承固定的技能,本作變更為通過友情或綜合能力等級來解鎖技能的繼承槽位。只要有槽位,就能夠繼承任意已經學會的技能。客觀上來說這樣的變更讓遊戲的搭配更加靈活,也出現了更多的可能性。但換句話說如果不刷友情等級的話也無法解鎖技能繼承槽,在《如龍8》中解鎖轉職系統與技能繼承槽的時間都比前作要晚許多,這會導致玩家可能十幾個小時都要重復體驗大差不大的戰鬥。

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  既然遊戲已經改成了一款RPG遊戲,那麼接著談談除了指令回合制戰鬥這一極具代表性的RPG元素以外的RPG部分。除了轉職以外,剩下的成長部分就是裝備。這一部分做得依然十分簡陋,基本沒有太多的選擇,因為防具只需要不斷疊代更貴的裝備就可以。武器可以在Julie's Gearwork改造店進行制作與強化,制作數量大幅精簡的同時出現的問題是改造升級的結構非常不明朗。這導致的問題是我在遊玩時對大概的武器疊代時間感覺會變得曖昧,這樣是否要進一步強化武器、強化到哪一地步都會讓人對難以得出結論的選擇由於再三。而制作武器與強化武器所需要的材料數量也讓人感覺在數值設計上沒有用太多的心思,只需要有大概的感覺即可。而同時在遊戲裏需要用錢的地方實在太多,在強化的時候也會再三思忖進行這種可有可無的強化會不會影響我做別的事。而諷刺的是,因為我在材料上碰壁之後一段時間沒管武器升級,所以我用一星二星的武器打到了後期,直到再次造訪的時候才想起來完全沒強化。換上好武器之後對其進行強化加刻印,固然是能帶來更舒適的體驗。但如果裝備搭配的存在感如此低的話,遊戲只是為了有裝備而加入了裝備。

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  太鼓島是本次的大型迷你小遊戲,後期的主要刷錢方式都是來自於這裏。在這裏甚至和日本家喻戶曉的吉祥物Gachapin和Mukku聯動,牌面非常大。也不是我揶揄太鼓島是“極道森友會”,登島之後春日就在用球棍清垃圾,用資源進行DIY之後裝飾小島,並不斷進行這樣的循環。除了清理垃圾收集資源之外,還能用蟲網捕蟲、用魚叉抓魚,甚至蟲網的那個笨拙的手感都在還原《動物森友會》,這些地方他們真的很認真。但我個人並不是這種玩法的受眾,即使我覺得有些家具做得很有意思,頗具《如龍》系列特色。但要我在《如龍》裏去體驗像《動物森友會》中的慢生活,就好像期待日本搞笑藝人在段子裏說出一些《銀魂》式的大道理,恐怕兩邊的觀眾都不會買賬吧。

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  說完戰鬥,接下來聊聊本作的劇情。出於評測的要求,這裏不能談論關鍵劇情的劇透,所以我這裏只說我個人的感受。龍組開發《如龍》系列這麼多年,已經非常擅長講《如龍》的故事了。每一作就像一部日劇一般,在每一章中都能看到峰回路轉的情節與持續發生變化的人物關系。從一個小小的起點開始,圍繞主線推進下去,將故事中的包袱謎團抖清楚之後,主角與反派一同走向最終高朝的舞臺。這樣的故事框架很成熟,龍組的開發者也很擅長講這樣的故事,所以《如龍8》也沒有對這樣的框架進行太大的改變。剩下的細節就是刻畫人物關系與角色群像、矛盾衝突的設計、過場演出的效果等等。《如龍8》好就好在它在這個框架下的完成度很高,故事設計也很成熟,但這一框架也是它的局限。因為如果之前也玩過龍組的作品的話,就能看出有些臺詞或鏡頭是在暗示事情存在內幕,仿佛能夠看到編劇在對劇本時指著這一片段發表評論的樣子。

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  在演出上的傾向對敘事方式也有很大的影響,我不是很喜歡《如龍8》裏為角色加入過多生硬的解釋,例如在故事中講述這些角色因為這樣那樣的巧合所以有了今天的相遇。如果這不是因為編劇想不出好安排的話,編劇仿佛已經衝出屏幕指著他告訴我說這個角色有貓膩。可以對比《如龍》初代與《如龍 極》在敘事方式上的區別,《如龍》特意保留了一些空白,這讓很多角色的動機與真正發生的事情有了很多猜測的余地。但《如龍 極》在重制時則進行了更詳細的描述,在我看來反而不如原來那片空白更有魅力。而《如龍8》也將保留空白時更有意思的部分進行了過於詳細的贅述,反而看著很笨拙。

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  以上姑且只是我個人的喜好,如果不多思考的話也是可以看得很開心。但除此之外,主線流程的設計也存在著許多問題。《如龍》姑且也是重視劇情的遊戲,雖然路邊存在許多支線誘惑,但如果只想推主線的話也可以放到後邊再說。但在《如龍8》的部分主線流程中,用一些繁瑣的內容在故事與故事之間進行銜接。比如太鼓島劇情就是在主線的某段劇情之後,直接被送到島上敲三天垃圾。後面還有現場湊一萬美元考考你的、闖龍潭虎穴之前先找個地方練練手的主線設計。原本就已經存在太多的支線誘惑了,實在不太理解為什麼主線流程也要做這些破壞故事節奏的設計。

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  但最後還是要誇一句桐生一馬的臨終筆記內容做得非常不錯,不僅對與桐生一馬本人是一個很好的刻畫,在回憶這些歷史的時候也會在內心裏激起許多感慨。就連《如龍》系列都將迎來二十周年了,對於這個戎馬一生的傳說來說,能在遊戲中以這一另類的方式重溫他的厚重歷史,是一種奇妙且特別的體驗。

  《如龍8》評測:足夠充實的內容量與擅長的故事框架

  接下來提一下在外網提前開罵的DLC問題,這次我們評測的版本是包含了DLC的終極版。很多人在意的二周目需要購買DLC,其性質和《如龍7》的二周目DLC是一樣的,獎杯也在追加獎杯組中,所以就算不購買也不會影響白金獎杯。我個人雖然不在意,但也並不是很贊同。其次,DLC包含的內容不只是二周目,還有許多非常豪華的實用贈品。比如江湖寶貝部分的話,不但贈送包含了數十個傳說江湖寶貝的戰士包,還送了一堆可以用來做飼料的寶神委員會成員與提升等級的江湖粉。在太鼓島上也是,一開始就有成百上千的建造資源可以使用。就這個內容來說實在太過豐厚,反而讓我覺得無法想象不購買這個DLC的話會是什麼樣的體驗了。

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  本次也是系列首次加入了中文普通話配音,值得一提的是為桐生一馬配音的劉北辰唱歌挺性感的,建議都聽聽看。除了中文普通話配音之外,以往《如龍》裏出現人名時的字幕也進行了中文字體設計,而不再是日文設計+中文字幕了,這樣的本地化態度讓人非常有好感。

  《如龍8》可遊玩內容具有系列屈指可數的龐大規模,戰鬥系統也在前作的基礎上補充加強,提升了戰略性與轉職玩法的搭配方案。雖然遊戲中仍然存在許多不足的地方,但我相信這對許多玩家來說都會是一段快樂的冒險。

  A9VG評分:8.0

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The End

发布于:2024-02-04,除非注明,否则均为G2頭條原创文章,转载请注明出处。